
18. Juni 2025, 13:06 Uhr | Lesezeit: 3 Minuten
Hideo Kojimas Spiele sind dafür bekannt, nicht mit dem Gaming-Mainstream zu gehen. Schon bei „Death Stranding“ von 2019 war Durchhaltevermögen gefragt, um das volle Potenzial des ungewöhnlichen Titels auszuschöpfen. Auch beim Nachfolger geht Kojima sicher, dass sich Spieler nicht zu wohl fühlen.
Dem geplanten Release von „Death Stranding 2: On the Beach“ für PlayStation 5 am 26. Mai steht nichts mehr im Wege. Vorab scheint es jedoch ein Problem bei der Richtung des Spiels gegeben zu haben: Es war zu einfach.
Kojima macht sein eigenes Ding
In einem Interview mit „Rolling Stone“ spricht der französischer Sing-Songwriter Yoann Lemoine, besser bekannt als Woodkid, über seine Zusammenarbeit mit Videospiel-Designer Hideo Kojima. Abseits von der Komposition des Soundtracks für „Death Stranding 2: On the Beach“ gibt Lemoine auch Einblick in Kojimas eigene Art, Spiele zu denken. Noch während die Entwicklung in vollem Gange war, soll Kojima zu Lemoine folgendes gesagt haben: „Wir haben ein Problem. Ich will ganz ehrlich sein: Wir haben das Spiel mit Spielern getestet und die Ergebnisse sind zu gut. Es gefällt ihnen zu gut. Das bedeutet, dass etwas nicht stimmt; wir müssen etwas ändern.“
Diese Anekdote gibt einen tiefen Einblick in Kojimas Videospiel-Vision. Während seine Spiele zwar zweifelsohne „Mainstream“ sind („Death Stranding“ allein hatte mehr als 20 Millionen Spieler) – konventionell sind sie nicht. Der Designer gibt sich nicht damit zufrieden, die Ansprüche der Publisher zu bedienen oder Spielern „Vorverdautes“ zu servieren. Lemoine: „Es interessiert ihn einen Dreck. Es ist ihm wirklich egal. Er macht keine Kompromisse; er macht, was er will.“

Death Stranding wegen Norman Reedus gestartet – geblieben wegen der Welt
„Ich geb’s zu: Ich bin bekennender Fan von Norman Reedus. Daher war Death Stranding für mich anfangs einfach „das Spiel mit dem Typen aus ‚The Walking Dead‘“. Was ich dann bekommen habe, war eine der immersivsten Spielerfahrungen überhaupt. Das Worldbuilding? Abgefahren – aber auf die beste Weise. Kaum ein Spiel hat mich mit so viel Atmosphäre, ruhigen Momenten und unerwarteter Emotionalität gepackt.
Die Mischung aus Sci-Fi, Pseudo-Philosophie und Kojimas einzigartiger Vision hat mich völlig in seinen Bann gezogen. Ich habe stundenlang Pakete durch trostlose Landschaften geschleppt – und es geliebt. Und noch eine Beichte: Als ich gehört habe, dass es einen Teil 2 geben soll, habe ich laut gequietscht. Wenn Hideo Kojima wieder so liefert, bin ich sofort dabei.“

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Das Feedback der Spieltester veranlasste Kojima demnach wesentliche Änderungen an Skript und Schlüsselszenen vorzunehmen. Er wollte Elemente wieder einführen, die stärkere und polarisierende Reaktionen bei den Spielern hervorrufen würden. Das entspreche laut Lemoine seiner Philosophie, dass wahre Wertschätzung für ein Werk entsteht, wenn es das Publikum herausfordert und überrascht. Er zitiert Kojima: „Ich möchte, dass die Menschen Dinge mögen lernen, die sie beim ersten Kontakt nicht mochten, denn genau dann beginnt man, etwas wirklich zu lieben.“
Bei aller Eigenart scheint Kojima jedoch nicht seine Entwickler-Teams herumzukommandieren. Lemoine räumt mit der weit verbreiteten Annahme auf, Kojima sei egoistisch. Das Gegenteil sei der Fall: Was ihn als Spiele-Designer so erfolgreich macht, sei die Offenheit, die eigene Meinung für andere Ideen zu ändern.